ANÁLISE FORMULADA EM DUPLA A RESPEITO DOS OBJETOS REPRESENTATIVOS

    No tocante ao boneco articulado destaca-se que, devido estar diretamente atrelado, no consciente coletivo, à atividade artística, com muitas sendo as ilustrações, imagens e outras formas de mídia que o associam ao espaço do ateliê, é possível relaciona-lo de maneira subjetiva a criatividade. Contudo, realizando uma análise posterior percebe-se que o objeto pode, ao invés, atuar de forma a limitar a liberdade de seu usuário. O desenho e a pintura não são produções livres de fórmulas, o movimento impressionista, por exemplo, desafiava as normas acadêmicas ao discordar quanto a imperatividade de se desenhar antes de vir a pintar um quadro, por sua vez, o boneco articulado urge o desenhista a pensar o corpo em formas geométricas conhecidas e, de certa maneira, a se contentar em capturar os movimentos viáveis de se alcançar com o auxílio do instrumento. Sendo assim, é notável a tênue relação entre a forma com que a experiência humana molda a própria produção e o quanto, no fim, é moldada por ela, como discorre Flusser em seu texto “Animação Cultural.” Essa mesma associação também pode ser percebida no documentário “O Dilema das Redes,” de produção original da Netflix, contudo, apresenta um adendo, não só a produção passa a moldar as necessidades do homem, mas o homem torna-se também produto, como destaca o ex-designer do Google, Tristan Harris, “Se você não está pagando pelo produto, então você é o produto.” (Escrito por Isabella Freitas)

    O quebra-cabeça, uma vez que possui peças que são previamente cortadas e que só se encaixam de uma única forma, limitam a criatividade de quem o monta. Além disso, à medida em que a figura foi pensada para ter um número definido de peças, quando se adiciona novas peças ao jogo, ou se retira as que fazem parte dele, a atividade perde o seu sentido inicial. Nesse sentido, é impossível montar formas e imagens diferentes das pré-estabelecidas pelo fabricante daquele produto, restringindo as possibilidades de interação entre jogo e indivíduo e desestimulando o raciocínio criativo. Assim, como descrito no texto "Animação Cultural" de Vilém Flusser, percebe-se que o objeto controla a maneira com que o humano irá utilizá-lo, impactando a funcionalidade do jogo e limitando as alternativas de uso daquele item. Por fim, um último paralelo que pode ser feito é entre o entendimento objetivo do objeto quebra-cabeça e as ideias veiculadas no documentário "O dilema das redes". Isso porque, no longa, é mostrado que os algoritmos, com o intuito de manter o usuário engajado nas plataformas, recomenda a ele postagens específicas, sendo capaz de direcionar o comportamento daquele indivíduo na internet. Dessa forma, assim como no quebra-cabeça, nas redes são apresentadas à pessoa somente algumas peças de informação, escolhidas "à dedo" e que, ao serem montadas, direcionam a formação de uma imagem previamente delimitada e que é coerente com os interesses e opiniões de quem a consome. (Escrito por Bruna Fernandes) 


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